|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
' ' Temple Darkmoon ' '
Niejedna osoba pogubiła się w Wilczym Lesie okalającym Temple Darkmoon, toteż podpowiem, że są do niej dwie drogi, więc pogubienie się jest trudne. Jest to pierwsza misja, toteż znalezienie drogi nie powinno być problemem. Dla pomocy, autorzy gry umieścili w lesie tajemniczą kobietę, która z chęcią zaprowadzi cię do tejże świątyni.
Nim jednak byś się zdecydował graczu wejść do tej budowli, proponowałbym spenetrwonie lasu... może coś ciekawego znajdziesz...
Na słabych wilkach, możemy potrenować walkę, a nawet wyciągnąć jedną z postaci na wyższy poziom. Nie ważne, że ta osoba może nawet nie machnęła mieczem, gdyż w eob nawet coś takiego jest możliwe.
W lesie jest wiele porozrzucanych przedmiotów typu - kamienie, strzały, czy nawet nóż do rzucania. Można się natknąć na groby i wykopać z nich coś, co może się okazać potrzebne w Temple Darkmoon. Tajna skrytka w podziemiach - również czeka na odkrycie swej zawartości.
Nic innego raczej w lesie tym się nie znajdzie, ale dla początkujących, będzie to dobre miejsce na poćwiczenie gry. Nie to co we wenątrz świątyni, w której jest o wiele, wiele groźniej niż tu. Sama świątynia też charakterystycznie wygląda. Stoi tak sobie na wzgórzu, w samym centrum lasu i błyszczy w promieniach zachodzącego słońca.
Gdy już się podejdzie do tej budowli, pojawia się piękne pytanie, "Czy napewno, chcesz wejść do Mrocznego Księżyca?", tak więc trudno tej charakterystycznej rzeczy w lesie nie znaleźć. Ech, próbowałem tą misję jakoś rozpisać, ale jest ona taka łatwa, że chyba szkoda na rozpisywanie jej czasu... Jeszcze raz polecam przejście się drogami leśnymi i popatrzeniu sobie na ściany, pomalowane w drzewa.
' ' Insal ' '
W celi, znajdującej się na pierwszym poziomie katakumb, znajdziesz Insala. Jego celę należy otworzyć kluczem, leżącym obok - na półce. Złodziej podziękuje ci za ratunek i ostrzeże przed żołnierzami chodzącymi po katakumbach.
Zaproponuje też przyłączenie się do drużyny. Jeśli każesz mu odejść, on odejdzie bez słowa; jeśli zaś go przyjmiesz do drużyny - przy najbliższym odpoczynku, okradnie cię z kilku dla niego potrzebnych rzeczy i zniknie, gdy reszta drużyny będzie spać. Przeważnie bierze kilka rzeczy typu broń i porcję jedzenia.
Na pożegnanie zostawi krótką wiadomość, z krótkim wyjaśnieniem swego czynu, jeszcze raz podziękuje za pomoc i w nagrodę za ratunek - zdradza ci tajne przejście niedaleko jego byłej celi...
Insala można też spotkać dyndającego nad ziemia, pod koniec gry... ale to już zupełnie inna historia. :-)
Insal NPC:
Name: Insal
Class: Level 6 Thief
Aligment: Chaotic Neutral
Race / Gender: Halfling Male
Strenght: 15
Intelligence: 13
Wisdom: 11
Constitution: 17
Dexterity: 16
Charisma: 9
Hit Points: 39
Location: Catacomb Level 1
Status: Injured (Captive)
Equipment : None
' ' Calandra ' '
Po rozmowie z Jorilem i Nadią, powinieneś spotkać dziewczynę o imieniu Ira. Zrozpaczona opowie ci, jak zgubiła przed trzema dniami siostrę. W wyniku rozmowy, prosi cię, byś ją odnalazł. Zwie się Calandra. Tymczasem wychodzi z Temple Darkmoon, by kontynuować swe poszukiwania.
Calandra okaże się być więziona przez kleryków, stacjonujących w katakumbach. Znaleźć ją można na drugim poziomie katakumb, dręczoną, przymierającą głodem... Nieopodal, w jej celi będzie leżał cały jej ekwipunek, również jej oręż. Po pokonaniu dwóch kleryków, będzie wolna i zaproponuje ci przyłączenie się do drużyny.
Calandra NPC:
Name: Calandra
Class: Level 9 Fighter
Aligment: Chaotic Good
Race / Gender: Human Female
Strenght: 18 / 36
Intelligence: 13
Wisdom: 8
Constitution: 15
Dexterity: 16
Charisma: 14
Hit Points: 76
Location: Catacomb Level 2
Status: Injured (Captive)
Equipment :
- Helmet +1
- Long Sword +1
- Shield +1
- Plate Mail +2
- Spellbook
- Skull Key
- Iron Ration
' ' Portal ' '
Na czwartym poziomie katakumb nie można odpoczywać, po wejściu doń - nie można wyjść inaczej niż przez portal, jaki można tam znaleźć. Sam portal nie jest niestety użyteczny, jeśli sie nie ma magicznego kamienia, którego trzeba poszukać w tym też lewelu.
Aby znaleźć ten kamień, należy odnaleźć komnatę z charakterystycznymi przyciskami na posadzce. Jest ich tam dziewięć, tworzą one dokładnie kwardrat (3x3).
Za salą przycisków są zamknięte drzwi na głucho. Należy wcisnąń przyciski będące rogami tego kwadratu, kładąc nań jakiekolwiek przedmioty. Na koniec także należy położyć coś w sam środek tego kwadratu. Wtedy drzwi się otworzą.
Będzie trzeba pokonać kilka gargulców wraz ze zmutowanym, pełzającym śluzem, który cię będzie atakować. By zabić te latające maszkary, trzeba użyć magicznego oręża. Po pokonaniu tych istot, najdziesz się w komnacie pełnej korytarzy. Jedna za ścian, na przeciwko wejścia, będzie iluzją. Przechodząc przez nią, znajdujesz się w drugiej identycznej komnacie. Tu także jest sztuczna ściana, jednak umiejscowiona gdzie indziej.
Gdy już przez nią przejdziesz, będziesz bezpieczny, z dala od wrogów w tej sekretnej sali z kilkoma półkami pełnymi różnych przedmiotów. Między innymi cennymi rzeczami, znajdziesz owy potrzebny kamień. Na lewo od środkowej półki jest przycisk w ścianie, który ją otwiera, ukazując oczom gracza bardzo fajnie wyglądający łuk, leżący na ziemi; księzycową szatę i złote strzały.
Można teraz wracać do portalu. W drugiej z tych komnat pełnych korytarzy, znajdziesz przycisk prowadzący od razu do sali z portalem.
Nie da się ściany z powrotem zamknąć, więc potwory będą miały jedną drogę więcej, do uwolnienia się z tamtych komnat, i będzie ich o większa liczba latała sobie swobodnie po korytarzach lewelu.
Po dotarciu na miejsce, należy kliknąć diamantem na drzwi i poczekać, aż animacja teleportacji zabierze cię do sali kleryków na poziomie kapłańskich komnat. Od tej chwili możesz wracać do tego lewelu za pomocą portalu w komnatach kleryków, lub zwykłym wejściem, nie lękając się, że utkniesz na zawsze w tych podziemiach... bo przecież masz ten magiczny kamień... Tylko dzięki niemu możesz się przemieszczać przez cztery lewele...
Dodał: Khelben
Up